「私たちの人生における大きな原動力は、まさに変化です。ウォルト・ディズニーは、片足を過去に、もう片足を未来に置いていました。なぜなら、彼はノスタルジアを愛し、テクノロジーとそれが可能にするものを愛していたからです。その融合は今もなお非常に強く、イマジニアリングに息づいています。」—マーティ・スクラー
「The Imagineering Story」第27章 [ 要約 ] :この章では、ディズニー・イマジニアリングが最先端技術を駆使してアトラクション体験を革新する様子が描かれています。「プロジェクションマッピング」により、「インディ・ジョーンズ・アドベンチャー」や「白雪姫の恐ろしい冒険」などが進化。香港ディズニーランドでは、トラックレス技術と特殊効果を駆使した「ミスティック・マナー」が誕生しました。また、パリのディズニーランド・パリでは、映画『ラタトゥイユ』をテーマにしたライドと併設レストランが欧州で大成功を収め、パークの黒字化に貢献。R&D部門は常に新技術を追求し、機械学習やAIを取り入れた次世代アトラクション開発にも取り組んでいます。
第27章:「未来を予測する」
PROJECTING THE FUTURE
I. 道を映し出す
2013年初頭、ディズニーランドの「インディアナ・ジョーンズ・アドベンチャー」に登場する復讐の悪魔マラが、18年間変わらなかった演出に新たな驚きを加えました。従来は単なる閃光だった目から、今や完全にアニメーション化された警告が投影されるようになったのです。この効果は、40年以上前に「ホーンテッドマンション」のマダム・レオタで初めて使用された投影魔術の最新進化形でした。
「プロジェクション・マッピング」と呼ばれるこの技術は、不規則な表面に動く映像を投影するという基本的なアイデアはイェール・グレイシーの時代から変わっていませんが、3Dコンピューターグラフィックスとスキャン技術の進歩によって非常に洗練されました。2011年1月、ディズニーは魔法の王国で初の大規模プロジェクションマッピングショー「ザ・マジック、ザ・メモリーズ・アンド・ユー!」を発表し、シンデレラ城をスクリーンにディズニーキャラクターとその日撮影されたゲストの写真を投影しました。
イマジニアのチャリタ・カーターが率いる「シーニック・イリュージョン・グループ」は、プロジェクションマッピング技術を発展させ、「高ダイナミックレンジ・シーニック・プロジェクション」と呼ばれる手法を開発しました。この技術はセットを撮影し、その画像を元のセットに投影し直すことで、非常に没入感のある環境を作り出します。彼らの技術は「白雪姫の恐ろしい冒険」や「ピーターパンの空の旅」などの古典的アトラクションの刷新に活用されました。
スティーブ・デイビソンは、花火ショーから始まり、プロジェクションマッピングによる夜間ショーの監督を担当しました。「お城に投影する方法はどうすればいいか」という問いから始まり、レーザー技術を使って建物の輪郭をスキャンし、プロジェクターの配置を決定しました。「プロジェクターはさまざまな角度から城のあらゆる部分に投影している」とデイビソンは説明します。ゲストが見るのは、「目の前で魔法のように変化し続ける」シームレスな効果です。
II. 空の限界
21世紀の第2の10年間におけるプロジェクションマッピング技術の指数関数的な進歩は、テーマパークアトラクションの「ムーアの法則」のような曲線を描いているように思えました。イマジニアリングのR&D部門は、常に最新技術の最前線に立ち、同時にそれを魔法のように見えなくする役割を担っています。
「技術の加速は非常に速く、追いつくのが難しい」とイマジニアのトム・ラデュークは言います。「テーマパークを建設するのに3〜4年かかり、設計から18ヶ月後に機器を指定しなければならないと、設置するものは実世界では確実に時代遅れになります」
R&D部門のジョン・スノッディは、「私たちは達成可能な目標を設定しようとしています」と説明します。彼らは問題を分割し、数ヶ月から1年で完了できる部分を見つけます。一方で、「機械学習と人工知能と先進ロボット工学を使えば、会話ができるキャラクターを構築できると信じています」といった長期的なビジョンも持っています。
R&D部門は、毎月デザイナーたちに最新の技術革新について説明会を開催しています。「ここには2種類のプロジェクトがあります」とスノッディは言います。「大規模プロジェクトは多年度プロジェクトで、費用がかかり、専門的な管理が必要で、1年から3〜4年続くことがあります。そして、小規模プロジェクトと呼ばれるものがたくさんあり、それらは意図的に密接に管理されていません」
R&D部門の多様なメンバーは、単なる専門家ではなく幅広い知識を持つことが求められています。「あらゆるトピックについて会話できる人たちです」とスノッディは言います。彼らは自分の業界だけでなく、あらゆる業界とつながり、地元の演劇や芸術に積極的に参加し、新しいものを創造することを愛しています。
III. より完璧な結合に向けて
ウォルト・ディズニー・ワールドでは、マジック・キングダムの「ニュー・ファンタジーランド」が2012年と2013年に完成しました。これはマジック・キングダムが開園して以来最大の拡張で、ストーリーブックエリアの面積を10エーカーから21エーカーに拡大しました。
最も大規模な追加は「ベルの村」で、1991年のアニメ映画『美女と野獣』をテーマにしたミニランドでした。これには小売店、カウンターサービスレストラン「ガストンの酒場」、そして野獣の城のミニチュア複製を頂く高い山が含まれていました。山の中には大容量の「ビー・アワ・ゲスト・レストラン」があり、「魔法のバラ」を持つコンピューター端末で注文し、個々のテーブルで食事が提供されました。
「ニュー・ファンタジーランド」の最終仕上げとして、「七人のこびとのマイントレイン」という新しいローラーコースターが加わりました。このライドでは、顔の表情がプロジェクションマッピングによって作成された7人のこびとたちのオーディオ・アニマトロニクスが特徴でした。「これは私たちがオーディオ・アニマトロニクスの姿で完全な3Dデザインと配信プロセスを行った初めてのケースです」とイマジニアのイーサン・リードは言いました。
IV. マジックのマナーにて
香港ディズニーランドも拡張が進められていました。2011年から2013年にかけて、3つの新しいランドが公園に追加されました。最初にオープンしたのは「トイ・ストーリー・ランド」で、ピクサー映画をテーマにした小さな子供向けのライドが特徴でした。
2013年5月には、「ミスティック・ポイント」と呼ばれる拡張エリアの中心となる「ミスティック・マナー」がオープンしました。これは、架空の「冒険家と探検家の協会(S.E.A.)」のメンバーであるヘンリー・ミスティック卿の家として設定されたアトラクションでした。彼には悪戯好きなペットの猿アルバートと、魔法のバリ音楽箱がありました。
「ミスティック・マネト・エレクトリック・キャリッジ」と呼ばれるトラックレス車両が、ストーリーテリングの一部として組み込まれました。「このエリアで独自のものを持つことが重要だと考えました」とマーク・シルマーは言いました。視覚的ストーリーテリングが中心となり、最先端の特殊効果が用いられました。
音楽の魔法の塵を表現するために、レーザー粒子プロジェクターが使用されました。これは目に見えない透明なスクリムに投影され、音楽の塵が各シーンを通じて踊り、移動しているように見せました。車両は床に設置された200以上のRFIDタグによって誘導され、360度回転したり、さまざまな速度で進行したりすることができました。
最終的なアトラクションは、ダニー・エルフマンによる音楽も特徴としていました。「彼の音楽スタイルは『怖いけど楽しい』と呼んでいます。それがこのアトラクション全体のトーンです」とランシセロは言いました。エルフマンは何世代にもわたる子供たちの潜在意識に残るようなものを作りたいと考え、テーマの最初のアイデアがすぐに承認されました。
V. 完全に狂った冒険
パリのウォルト・ディズニー・スタジオパークに「ラタトゥイユ」アトラクションを建設するという決定は、公園の当初のコンセプトから外れた最初のケースの一つでした。「私たちが学んできたのは、その人工的な感覚が実際には私たちのゲストに良く響かないということです」とブルース・ヴォーンは言いました。「ラタトゥイユを作る時、私たちは映画がどのように作られるかを見せたり、舞台裏に行ったりするのではなく、『その場所に連れて行こう』と決めました」
トム・フィッツジェラルドは、ディズニーランドの「ミスター・トードのワイルドライド」の精神的後継者としてアトラクションを構想しました。「それは単なるクレイジーで楽しいものであり、公園がオープンして以来のお気に入りです」と彼は言います。ラタトゥイユの料理人レミが台所を通り抜ける場面を見て、「それはミスター・トードのワイルドライドだ」と思いました。
アトラクションは映画そのものの再現ではなく、「代替宇宙」的なアプローチを取りました。「私たちは『ブックレポート』型のアトラクションはやりたくありませんでした」とヴォーンは言いました。「映画のストーリーを再び語りたくはなかったのです」。その代わり、映画の「最高の部分」を組み合わせ、レミのビストロとグストーの料理が共存する世界を作りました。
3D映像と実際のセットを組み合わせることで、バーチャルとリアルの境界を曖昧にすることが重要でした。「プロスセニアムのない劇場のようなもの」とフィッツジェラルドは説明します。「実際に舞台に招待され、その中を動き回ることができるのです」
ラットの形をした6人乗りの車両「ラットモビル」は、イマジニアリングの特許取得済みトラックレス技術によって導入されました。これにより、車両はスタートやストップ、加速や減速、回転ができ、ミスティック・マナーと同様に、3台の車両がグループとなり、それぞれが少し異なる経路をたどりました。
パリディズニーランド・リゾートの運営チームはミニランドに新しいレストランも求めており、ラタトゥイユの体験はライドの終わりで継続されます。「食べ物に関連することをしたいと知っていました。なぜならラタトゥイユはシェフになることを夢見るネズミについてだからです」とフィッツジェラルドは言いました。彼はネズミサイズのレストランを作ることを選び、巨大な皿がブースを分け、巨大なざるからできたシャンデリア、シャンパンボトルの上部にある針金かごで作られたように見える椅子を備えていました。
「ラタトゥイユ:レミの完全に狂った冒険」と名付けられたこのライドは、技術的な効果を磨くことではなく、技術全体を目に見えなくすることで成功しました。ウィルソンによれば、「よく作られたアトラクションの魔法は、ほんのわずかな時間、どこか別の場所に運ばれ、そうでなければ楽しめない体験を楽しむことができること」です。
2014年には、ディズニーランド・パリリゾート全体で1,500万人以上のゲストを迎え、ヨーロッパで最も訪問された目的地となりました。これはエッフェル塔の約2倍の来場者数でした。2017年には、スタジオパークの年間訪問者数が初めて500万人を超えました。
この章から読み取れる重要なポイント:
1.プロジェクションマッピングの進化
従来の投影技術が3Dコンピューターグラフィックスとスキャン技術によって大幅に向上し、リアルで没入感のある演出を実現。
2.トラックレスライド技術の活用
「ミスティック・マナー」や「ラタトゥイユ」で導入され、自由な動きと360度回転によるシームレスな体験を提供。
3.物語と空間デザインの融合
「ラタトゥイユ」のレストラン併設型アトラクションは、ライドと食事を一体化し、ストーリー体験を拡張。
4.R&D部門の先端技術への挑戦
機械学習やAIを活用した会話型キャラクターなど、次世代アトラクションへの革新を推進。
5.ディズニーランド・パリの再生と黒字化
「ラタトゥイユ:レミの完全に狂った冒険」が欧州で大ヒットし、パークの黒字化と来場者数増加に貢献。